Virtual Boy: Bizarný vzostup a rýchly pád tajomnej červenej konzoly Nintendo | Zenithudn

Virtual Boy: Bizarný vzostup a rýchly pád tajomnej červenej konzoly Nintendo
Ars Technica AI Reportér a technologický historik Benj Edwards napísal knihu o virtuálnom chlapcovi s Dr. José Zagal. V tomto exkluzívnom úryvku vás Benj a Jose zavedú späť do Nintenda zo začiatku 90-tych rokov, kde jedinečná technológia 3D displeja uchvátila predstavivosť legendárneho dizajnéra Gunpeia Yokoia a pripravila pôdu pre odvážny, aj keď nakoniec nešťastný pohľad do sveta stereoskopická hra.

Vidieť Red: Nintendo’s Virtual Boy je teraz k dispozícii na nákup v tlačenej a elektronickej podobe.

Kompletný zoznam referencií nájdete v knihe.

Takmer 30 rokov po spustení Virtual Boy nie je verejne známe, ako presne sa Nintendo začalo zaujímať o vývoj toho, čo sa nakoniec stalo jeho nešťastnou konzolou. Zaviazalo sa Nintendo k VR ako budúcnosti videohier a hľadalo technologické riešenia, ktoré dávali obchodný zmysel? Alebo bol Virtual Boy v prvom rade výsledkom toho, že Nintendo „vypadlo zo scenára“ a chopilo sa jedinečnej a možno riskantnej príležitosti, ktorá sa naskytla? Odpoveď je pravdepodobne trochu z oboch.

Ako sa ukázalo, Virtual Boy nebol anomáliou v histórii Nintenda s platformami videohier. Bol to skôr výsledok premyslenej stratégie, ktorá bola v súlade so spôsobom, akým Nintendo robí veci, a vychádzala z filozofie dizajnu hlavného tvorcu Gunpei Yokoi.

Chodíte na virtuálnu realitu?

Japonská reklama z roku 1995 na Nintendo Virtual Boy.
Zväčšiť / Japonská reklama z roku 1995 na Nintendo Virtual Boy.

Nintendo

Koniec osemdesiatych a deväťdesiatych rokov minulého storočia bol pre virtuálnu realitu opojným obdobím, a pokiaľ išlo o vzbudzovanie záujmu verejnosti, Japonsko bolo nepochybne na čele. V máji 1991 Hattori Katsura Jinkō genjitsukan no sekai (Svet pocitov umelej reality) bol zverejnený. Bola to prvá najpredávanejšia kniha pre všeobecné publikum o VR, ktorá o niekoľko mesiacov prekonala Watershed Virtual Reality Howarda Rheingolda. Japonsko je tiež „kde bola VR prvýkrát prebalená ako spotrebiteľská technológia“ a v roku 1991 malo viac systémov VR ako kdekoľvek inde na svete.

VR však nebola v Japonsku prezentovaná ani vnímaná rovnakým spôsobom ako v USA. Po prvé, zatiaľ čo výskum VR v Spojených štátoch bol do značnej miery vyvinutý a riadený vojenskými záujmami, v Japonsku vyplynul z telekomunikačného kontextu. Po druhé, prinajmenšom v polovici 90-tych rokov mal japonský výskum VR dôraz skôr na inžinierstvo než na informatiku ako v Spojených štátoch. Vnímanie VR japonskou verejnosťou tak bolo formované dodatočnou dostupnosťou, napr. prostredníctvom verejných demonštrácií zariadení VR a skúseností odlišných od tých, ktoré sú zobrazené inde. Tieto zariadenia a skúsenosti boli v USA charakterizované ako „cool gadgets“ a „divné experimenty“, ale možno by spolu poskytli alternatívne zdôraznenie potenciálu VR ako média.

Čítate úryvok <em>Vidieť Red: Nintendo’s Virtual Boy</em> od Jose Zagala a Benja Edwardsa.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” width=”300″ height= “300” srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Zväčšiť / Čítate úryvok Vidieť Red: Nintendo’s Virtual Boy od Jose Zagala a Benja Edwardsa.

Pred vydaním Virtual Boy sa dizajnéri a inžinieri Nintenda aspoň trochu zaujímali o virtuálnu realitu. Napríklad, keď robil rozhovor Satoru Iwata o vývoji autostereoskopického handheldu Nintendo 3DS od Nintenda, Shigeru Miyamoto povedal: „Aby som začal od začiatku, v tom čase (tesne pred vytvorením Virtual Boy) som sa zaujímal o virtuálnu realitu. a bol jedným zo zamestnancov, ktorí neustále hovorili o tom, ako by sme mali niečo urobiť s 3D okuliarmi, nevykrútil som mu ruku, ale chcel som sa porozprávať s Yokoi-sanom o tom, aké by boli (3D) okuliare zaujímavé. “

Mimo Nintenda je však málo známe, či tento záujem viedol k internému experimentovaniu alebo vývoju prototypov systémov virtuálnej reality. Existujú správy, väčšinou z druhej ruky, že sa uskutočnil nejaký výskum. Napríklad, keď Benj Edwards skúmal článok o virtuálnom chlapcovi pre FastCompany, urobil rozhovor s Takefumi Makino, životopiscom Gunpeia Yokoia a priateľom Yokoi v období blízko Yokoiovej smrti v roku 1997. Podľa Makino experimentovalo Nintendo s virtuálnou realitou už predtým vytvoriť virtuálneho chlapca, ale skúsenosť bola neuspokojivá.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *